آیا بازی ها هنر هستند؟ در اینجا چگونه سه برنامه نویس پاسخ داده اند

 


در مصاحبه اخیر با مجله امپایر ، فیلمساز افسانه ای مارتین Scorcese در مورد فیلم های موجود در جهان سینمایی مارول اعتراض کرد و با گفتن "این سینما نیست" لانه شاخ ضرب المثل را لگد زد. به همین ترتیب ، دیگران این ایده را که بازی های ویدئویی یک اثر هنری است رد کرده اند. راجر ایبرت ، منتقد فیلم ، مشهور اظهار داشت كه "بازی ها نمی توانند هنر باشند" ، اگرچه او بعداً موضع خود را نرم كرد.

برای توسعه دهندگان ، این سؤال که آیا بازی های ویدئویی از نظر فنی یک فرم هنری هستند ، پاسخ پیچیده تری دارد.

شان موری از Hello Games گفت: "تقریباً هیچ فایده ای برای فکر کردن در مورد آن ندارید." "این انگیزه شما برای انجام کاری نیست."

برای برخی از سازندگان ، توسعه بازی با دیگر روندهای هنری قابل مقایسه است. جف سانگالی از Pixelopus ، استودیوی کوچک پشت Concrete Genie گفت: "من فکر می کنم که تمام تلاش و آموزش و نظم و انضباط و همکاری یک بخش هنری تقریباً مثل یک گروه شگفت انگیز است که با هم برای ایجاد یک قطعه موسیقی کار می کنیم."

کریم اتونونی ، بنیانگذار موسسه مدیا مولکول و مدیر هنری رویاها ، پاسخ خیلی مستقیم تری به این سؤال داشت.

"کاملاً بازی ها در حال حاضر نه تنها یک هنر هستند بلکه هنر این دوره است." اتونی گفت.

موارد ذکر شده در فوق با توسعه برخی از بازی های دیدنی و جذاب در چند سال گذشته اعتبار دارند. واشنگتن پست با سازندگان Concrete Genie ، No Man's Sky و Dreams صحبت کرد تا در مورد چگونگی شکل گیری هنر بینایی و چگونگی تجلی آن در خلاقیت های خود صحبت کند.

مصاحبه های زیر برای طول و وضوح ویرایش شده است.

- - -

بتن جنی

جف سانگالی ، مدیر هنری و مدیر خلاق دومینیک روبیلیارد از پیکسلوپوس

س: آیا می توانید چالش های جذب گروهی از هنرمندان با پیشینه ها و زیبایی شناسی های مختلف را بیان کنید و اینکه چگونه همه اینها را در یک دید منسجم جمع کنیم؟

سنگالی: این در ابتدای همکاری نوعی همکاری است و شما فقط در آنجا هستید تا از آنها حمایت کنید و سعی کنید اطمینان حاصل کنید که افراد می گویند "بله" اکثراً در همان اوایل وجود دارند. بنابراین در حال بدست آوردن بهترین ایده ها و سپس ایجاد آثار هنری و سپس شروع به جستجوی مشترکات و کارهای هنری به صورت سبک است که گیم پلی و داستان را تکمیل می کند.

س: چگونه می توانید بازیکن را در خلاقیت بتن خلاق کنید؟

رابیلیارد: یکی از مواردی که از همان ابتدای این مفهوم در آنجا وجود داشت ، این ایده بود که شخصیت-بازیکن در حال رفتن به عنوان یک هنرمند است. تکرارهایی که در اوایل آن اتفاق افتاد ، به ما اجازه می دهد تا کشف کنیم و سعی کنیم درک کنیم که چگونه می خواستیم این بازیکن را به عنوان یک هنرمند در بازی احساس کند. و سپس این چالش فنی وجود دارد که عدم نیاز به بازیکن برای داشتن زیبایی هنری ، برای ایجاد زیبایی ، که سالها طول کشید تا بتواند مهارت لازم را داشته باشد.

یک تقاطع واقعا جالب از فناوری و خلاقانه وجود دارد تا کاری را انجام دهیم که بازی با آن بسیار سرگرم کننده و لذت بخش باشد ، به گونه ای که هر کسی می تواند چیزی خوب به نظر برسد.

سنگالی: ما کارهای زیادی را در پشت صحنه انجام می دهیم تا مطمئن شویم که برس هایی که به شما می دهیم ، مهم نیست که چطور از آنها استفاده کنید ، نتیجه واقعاً خوشایندی خواهد داشت. اما آنها به فرد کافی آژانس می دهند تا آنچه را که دوست دارند ایجاد کند.

رابیلیارد: جهان خود زیبا و نوعی روش مالیخولیایی است اما برای زنده ماندن آن به هنر هنری شما احتیاج دارد. مأموریتی که اش دارد این است که این شهر را با قدرت خلاقیت خود به زندگی بازگرداند. اطمینان از اینکه جهان هنوز جذاب و اسرارآمیز به نظر می رسد و برخی از شما می خواهید در زمان کاوش و گذراندن زمان - حتی قبل از نقاشی کردن آن - چیزی است که مدتی طول کشیده تا به درستی برسید.

س: چگونه ایده استفاده از هنر شهری یا نقاشی های دیواری را به وجود آوردید؟

Robilliard: در ابتدا فقط در مکان های خاص می توانستید نقاشی کنید. بنابراین ، چیزی که ما با نوعی ساخت نسخه آن متوجه شدیم این بود که شما به اندازه هنری که در بازی قرار می دهید احساس مالکیت کافی نکردید و به آن احساس اتصال نکردید و به آن اهمیتی نمی دادید. آن را به همان اندازه که می دانستیم شما برای این کار نیاز دارید تا این کار را انجام دهد.

داستان بازی در مورد قلدری است و برای اینکه واقعاً بفهمید آن شخصیت از چه روشی عبور می کند ، باید به آن آثار اهمیت دهید زیرا این فقط آثار هنری Ash نیست ، بلکه این اثر هنری شماست. این که بتوانید هر آنچه را که می خواهید نقاشی کنید و هر کجا که می خواهید آن را نقاشی کنید ، در واقع برای ساختن کل مفهوم بازی مهم و اساسی است.

س: شما کمی در مورد توانمندسازی بازیکن به عنوان یک هنرمند صحبت کرده اید. آیا کسی چیزی را در این بازی ساخته است که هرگز از آن تصور نکرده اید؟

رابیلیارد: کاملاً. این به طور مرتب اتفاق می افتد اما من می توانم اولین باری که اتفاق افتاد را به خاطر بیاورم. این یک هنرمند از Media Molecule بود که بازی را انجام می داد و آنها فقط این مونتاژ تماشایی را ساختند و همه برس ها را به روشی که هرگز از آن تصور نمی کردیم استفاده کردند. در ابتدا ، من مثل خوب بودم که عجیب است. این کار نخواهد شد ، "و بعد ناگهان همه چیز خیلی سریع نگه داشته شد و این تصویر به شکلی شکل گرفت که من ندیدم آن را به هم نزدیک کند شکل گرفت.

س: آیا شما یک بازی ویدیویی را یک اثر هنری می دانید؟

رابیلیارد: اولین باری بود که آن سؤال را شنیدم عجیب بود زیرا هرگز برای من پیش نمی آمد که اینگونه نباشد. هنگامی که روی چیزهایی مانند این کار می کنید ، می دانید که چه چیزی در آنها اتفاق می افتد و هیچ راهی وجود ندارد که نتواند باشد. میزان تلاش و دل و جان و خلاقیت که به ساخت بازی می رود. . . این برای من نهایی ترین بیان هنر است ...

سنگالی: به نظر من ، فکر می کنم اثر هنری واقعی چیزی است که شما را به نوعی احساس می کند ، خواه خوشبختی شدید باشد یا غم و اندوه. من فکر می کنم که بازی های ویدیویی قطعاً چنین تأثیراتی دارند. و من نه تنها به عنوان وسیله نقلیه برای گفتن داستانهای شگفت انگیز و ترغیب یک شخص با تعامل بلکه می بینم که فکر می کنم همه تلاش و آموزش و نظم و انضباط و همکاری یک بخش هنری تقریباً مثل یک گروه شگفت انگیز است که برای ایجاد تک قطعه موسیقی . . . فکر می کنم همه این موارد به ایجاد تشدید عاطفی با بازیکن باز می گردد. من فکر می کنم که کارهای هنری عالی باید این کار را انجام دهند.

- - -

نه آسمان آدمی

شان موری ، بنیانگذار سلام بازی ها و مدیر خلاق در No Man's Sky

س: بیایید در مورد سیارات صحبت کنیم. آنها از نظر روال تولید می شوند ، اما به نظر می رسد همه آنها یک پالت زیبایی شناختی و رنگی مشترک دارند. آیا می توانید با چالش های منحصر به فرد ساخت هر سیاره و همچنین حفظ آن قوام در کل صحبت کنید؟

موری: بله. این یک مشکل واقعا جالب است. فکر می کنم وقتی با سفر No Man's Sky سفر خود را آغاز کردیم ، تصور نمی کردیم که چقدر دشوار باشد.

ما در تلاش بودیم تا از سخت افزار برای تولید سیارات و چیزهایی که در اطراف شما مشاهده می کنند استفاده کنیم ، جایی که به طور عادی آنها را با زحمت توسط یک هنرمند ساخته می شد. ما می خواستیم این مقیاس عظیم را ایجاد کنیم و میلیاردها سیاره داشته باشیم که شما بتوانید از آنها بازدید کنید. اما مشکل در تلاش است تا از آن تصویر تولید شده در رایانه استفاده شود تا به نوعی حس سبک و زیبایی شناسی داشته باشد و سعی شود چیزی را تولید کند که از اهمیت بسیار بالایی برخوردار باشد و سرگرم کننده باشد و نه فقط مبهم یا تکراری.

این چالش ما را به مکانی واقعاً منحصر به فرد رساند. اعطا کردن [Duncan]چه کسی مدیر هنری ما مفاهیم را ترسیم می کند. و سپس من سعی می کردم و می فهمم که چه نوع الگوی ریاضی می تواند چیزهایی را که در مفاهیم او وجود دارد ، ایجاد کند. او همیشه به نوعی تپه ها و فراز و نشیب های کمی دلپذیر است. بنابراین ، باید الگوریتمی بدانیم که چگونه این امور به وجود می آیند؟ چه نوع نقشه هایی ممکن است این نوع تصاویر را ایجاد کنند؟ درختان - زیرا آنها درختان بیگانه هستند - همیشه این پیچ و تاب های کوچک را به همراه داشته و آنها را روشن می کند. هیچ چیز دقیقاً درست مثل زمین روی زمین نیست.

س: گذشته از کار گرانت ، آیا منابع زیبایی دیگری از الهام بخش زیبایی شناسی آسمان No Man's Sky وجود داشت؟

موری: وقتی بازی را شروع کردیم ، وقتی هیچ چیز وجود نداشت ، در یک اتاق کوچک کوچک با هم قرار گرفتیم. ما این کار را کردیم ، که تقریباً ، شما می دانید ، نوع ستمگری است. ما هر اینچ از دیوارها را با چاپ های کوچکی از تصاویر که دوست داشتیم پوشاندیم. ما صدها تصویر از الهام جمع آوری کرده ایم و ساعت ها با همه این تصاویر چاپ شده در آنجا می نشینیم ، به عنوان گروهی که می گوید "این یکی از من واقعاً دوستش دارم" و سپس همه دیگران می گویند "که هیچ کس فریاد نمی زند. من ما فقط به سراغ آنها خواهیم رفت و تقریباً شما یک دید جمعی مشترک می بینید.

وقتی برای اولین بار نشستیم تا این کار را انجام دهیم ، یک سؤال مطرح بود "اگر چشمان خود را ببندید ، داستان علمی تخیلی برای شما چیست؟" ما احساس کردیم که در بیشتر بازی ها و مطمئناً در بسیاری از فیلم ها ، داستان های علمی به طور کلی دیستوپی بوده و در واقع کاملاً خاکستری است و باران باران می بارد و سطحی خاکستری و سیاه و براق وجود دارد.

این نوع علمی-تخیلی نیست که من با آن بزرگ شدم. بنابراین زیبایی شناسی برای ما بسیار شبیه به جلد کتاب از دهه ۶۰ و ۷۰ بود ، نوعی از مطالبی که در جلد کتاب های آسیموف مشاهده خواهید کرد. که واقعا متفاوت است رنگ های جسورانه و فوق العاده خیالی از نظر شکل کشتی ها و زمین ها و از نظر آنچه در افق دیدید. . . . شاید بدون خطر نبود ، اما کمی بیشتر به سمت اتوپیایی بود تا طرف دیستوپی. و مطمئناً رنگارنگ و پر جنب و جوش بود. اینها زیبایی شناسی بود که ما از هر چیز دیگری ترسیم می کردیم. ما می خواستیم جهانی بسازیم تا به بیرون برود و به کاوش بپردازد و باید یکی از جذابیت ها باشد.

س: آیا می توانید اولین لحظه را به خاطر بیاورید که نسخه ای کاملاً کامل از بازی را دیدید و این حس تعجب را برای خود تجربه کردید؟

موری: وقتی روز اول نشستیم ، همیشه درباره این احساس اولین باری که روی یک سیاره می روید ، صحبت می کردیم و می دانستیم که قبلاً هیچ کس در آنجا نبوده است و آن احساسات در پشت آن است. من به یاد می آورم که در طول توسعه ، ما همیشه می گویند ، "اگر ما فقط مردم را قادر به احساس آن می کنیم. این چیزی است که شما قبلاً هرگز آن را حس نکرده اید. این همیشه نوعی احساسات بود. می دانید ، وقتی تصمیم می گیریم در مورد ویژگی ها یا هر چیز دیگری در این بازی تصمیم بگیریم ، ما فقط به نوعی تفکر مانند ما می توانیم این احساس را به افرادی که می خواهیم بدهیم ، تعجب آور نباشد؟ از آنجا که ما واقعاً نمی توانیم به غیر از یک بازی ویدیویی به جای دیگری برسیم.

یادم است که یک شب دیر وقت با بچه ها نشسته بودیم و ما در حال ساخت بودیم. ما روی یک سیاره زمین نشستیم و فقط احساس کردیم که این بازی ما به واقعیت رسیده است. همه چیز فقط کمی کامل بود. باران باران بود و می دانید ، دسته ای از ما قبلاً صداهای باران را نشنیده بودیم. ما فقط یک لحظه در آنجا ایستادیم و احساس کردیم ، خوب ، این چیزی است که ما برای مردم می خواهیم. دانستن اینکه می خواهیم آن سیاره را نامگذاری کنیم و قرار است روی سرورهایی برویم که به صورت زنده می روند. این سیاره با شروع بازی وجود خواهد داشت. و این فقط یک لحظه واقعا دوست داشتنی بود.

س: آیا می توانید با آنچه VR به تجربه اضافه کرده صحبت کنید؟

موری: بسیاری از مردم به من گفتند ، "اوه ، من وقتی بچه بودم ، ایده ای راجع به بازی مانند آن داشتم." فکر می کنم در دهه ۸۰ به عنوان یک کودک بزرگ شدم ، وقتی آینده را تصور می کردید ، نمی توانستید از این نوع چیزها استفاده کنید. هر کس قرار بود در جایی بازی کند که هیچ محدودیتی نداشته باشد ، یک جهان کامل در آنجا بازی می کند. و در آن تصویری ، همه از چیزی مانند واقعیت مجازی استفاده می کنند.

اما می دانید ، ما بزرگسال هستیم و مشاغل و شرکتی را اداره می کنیم. بنابراین ، ما خوب هستیم ، "ما هنوز نمی توانیم این کار را انجام دهیم." موارد دیگری وجود دارد که ما باید انجام دهیم. و این ایده در تمام مدت معلق بود. بعد احساس کردیم که به جایی رسیدیم که احساس کردیم که داریم ، می دانید که سبزیجات ما را از نظر خارج کردن یک بازی و به روز کردن آن برای چند سال ، می خوریم. و ما دوست داشتیم ، "این دسر ماست".

من با قرار دادن آن هدست VR وقتی کار برای اولین بار کار می کرد و آنها به درستی کار می کردند ، آن لحظه را داشتم. من می توانم این بازی را انجام دهم و احساس کنم برای شخص دیگری که قبلاً این بازی را هرگز ندیده است ، چگونه خواهد بود. احساس می کردم چشمان تازه ای دارم و این احساس بسیار ارزشمندی است. تصور کنید که پنج سال از زندگی خود را صرف نوشتن کتاب کرده اید. شما فقط به هر كاری می گویید كه بتوانید آن كتاب را با ذهن انتقادی خود بخوانید ، گویی كه قبلاً هرگز آن را ندیده اید و هرگز آن شانس را به دست نمی آورید.

س: آیا نحوه کشف یا تعامل بازیکنان با جهان ، اضافه شدن VR نوعی تغییر کرده است؟

موری: افرادی که در VR بازی می کنند در واقع برای جلسات بسیار طولانی بازی می کنند. و این بسیار نادر است. تفکر کلی در حال حاضر در جهان این است که مردم فقط VR را تجربه می کنند. به نظر نمی رسد که برای ما صادق باشد. . . . موضوعی که همیشه به عنوان استودیو در مورد آن شوخی می کنیم این است که هر زمان که کشتی مانند بازی کردن غیر VR پرواز کند ، شما کاملاً آن را نادیده می گیرید. در VR ، هر فرد ، هر بار که از کشتی شروع می کند ، آن کشتی را با سر خود پیگیری می کند. مهم نیست که چند بار از این اتفاق هیپنوتیزم شوند. من فکر می کنم این یک نشانه واقعی است که آنها کمی غوطه ور هستند.

س: آیا شما یک بازی ویدیویی را یک اثر هنری می دانید؟

موری: بنابراین من یک اتفاق عجیب و غریب در این مورد دارم.

من به عنوان یک توسعه دهنده فکر می کنم ، فکر می کنم این حرف برای من مناسب نیست. یا حداقل من فکر نمی کنم این حرف برای من یک ارزش یا راه دیگری را داشته باشد. آیا فکر می کنم مقدار زیادی از خودم را در چیزی مانند No Man's Sky ریخته ام؟ بله قطعا. بله ، حجم عظیمی از احساسات و اشتیاق و من کی هستم.

آیا این تأثیر در زندگی افراد دارد؟ آیا برداشت آنها از چیزها تغییر می کند؟ یا نوعی عکس العمل عاطفی از طرف آنها وجود دارد؟ آیا آنها بعضی از احساسی را که ما در آن قرار داده ایم از بین می روند؟ فکر می کنم این خیلی صحیح است من فکر نمی کنم رسانه دیگری وجود داشته باشد که بتواند چیزی شبیه به آن را ارائه دهد ، جایی که می توانید با چیزی تعامل داشته باشید و یک تجربه کاملاً منحصر به فرد را تجربه کنید که نوعی آن بوده است و با شور و هیجان زیادی که سایر افراد به وجود آورده اند ، به وجود آمده است. در آن تجربه

برای شخصی که آن را تجربه می کند یا از آن لذت می برد ، این سؤال که آیا این از نظر فنی هنری است ، حتی نمی دانم اهمیت این موضوع چقدر است. من مطمئن نیستم که چه نوع معیارهای فوق العاده با ارزش و ارزشمندی را که باید برای آن مکالمه ارائه شود ، ندارم.

می توانید تصور کنید اگر کتاب می نویسید یا در یک گروه هستید و کسی به شما می گفت ، "فکر می کنید آنچه می کنید هنر است؟" تقریباً فایده ای ندارد که در مورد آن فکر کنید. انگیزه شما برای انجام کاری نیست. حداقل برای من.

- - -

رویاها

کریم اتونی ، مدیر هنری و بنیانگذار موسسه مولکول

س: چگونه می توانید برای چیزی که براساس محتوای تولید شده توسط کاربر ایجاد شود ، یک دید منسجم ایجاد کنید؟

Ettouney: ما ابتدا مطالب تولید شده توسط کاربر را در LittleBigPlanet انجام دادیم. این اولین کودک ما بود. جهت هنری LittleBigPlanet بسیار واقع بینانه بود ، اما تلاش می کرد یک نوع زیبایی و هنر زیبایی DIY باشد ، این بازیکن را به خاطر نمایشنامه های کم بودجه کودکان دلتنگ کند. این یک جهت خلع سلاح بود. افراد جامعه در نهایت از آن سوءاستفاده کردند و سبکهای تصویری بسیار متفاوتی را نیز در خارج از آن انجام دادند. بنابراین اولین درسی که آموختیم این است که مهم نیست که شما از نظر انسجام چه کاری انجام می دهید ، مردم روش هایی برای بیرون آمدن از آن پیدا می کنند.

اولین چیزی که من به عنوان یک هنرمند و یک مدیر هنری با آن روبرو شدم این بود که چگونه یک بسته سه بعدی تولید شده توسط کاربر را در زمانی که ابزارها به درازا کشیدند ، بسازم.

بیشتر ابزارهایی که می بینیم همه در مورد نتیجه هستند. اگر مثلاً هر انیمیشن را در آنجا یا هر بازی که از آن واقع بینانه گرفته تا بسیار تلطیف شده نگاه کنید - بیشتر اوقات اگر در حال تماشای یک هنرمند یا انیماتور در حال انجام عمل هستید ، به کسی نگاه می کنید که از آن استفاده کند رابط کاربری پیشرفته و پر از نمودار و دکمه است و شما واقعاً نمی دانید چه خبر است. در حالی که اگر نقاشی نقاشی یا مجسمه ساز مجسمه ساز یا گیتاریست را که در خیابان خیابان گیتار یا یک هنرمند کاریکاتور را بازی می کند تماشا می کنید ، عمل انجام این قطعه محصولی به خودی خود است. می توانید آن را تماشا کنید و بلافاصله بدانید که چه خبر است. بنابراین شکافی در طراحی رابط کاربری و ابزارهایی وجود دارد که از این نوع شهود برخوردار هستند.

رابط کاربری Dreams بیشتر به دنبال آزادی و خطرات هنری است. اگر می خواهید چیزی کارتونی درست کنید ، خوب است. درست مثل استفاده از مداد شما را مجبور نمی کند مانند میکل آنژ ترسیم کنید.

سؤال: دسترسی به این ابزارها در حالی که هنوز از راه کافی برای به حداکثر رساندن پتانسیل خلاقیت استفاده می کنید ، چه چالش هایی داشت؟

اتونی: این سفر بسیار طولانی بود.

من بسیار علاقه مند به دنبال یک ابزار و ویژگی های موتور که دارای حداقل دکمه ها و ویژگی های جلوی شما هستند ، حتی اگر از نظر فناوری ، یک میلیون ویژگی در زیر هود وجود دارد ، وجود دارد. در نتیجه این فلسفه شما با ابزارهایی روبرو می شوید که هم برای کاربر پیشرفته و هم برای مبتدی جذاب است. بعضی اوقات افراد فرض می کنند که مبتدی نیاز به ابزارهایی دارد که موفقیت را تضمین می کند.

من به ابزارهای سبک پیانو اعتقاد دارم - فرزندان من پیانو را بسیار جذاب می کنند ، زیرا یک دکمه را فشار می دهید و این باعث می شود صدا شود. من آن را بیشتر از بچه های اسباب بازی می خواهم جایی که دکمه ای را فشار می دهید و نمونه کاملی از یک آهنگ را برای شما پخش می کند.

س: آیا شما یک بازی ویدیویی را یک اثر هنری می دانید؟

اتونی: کاملاً. بدون تردید.

همین سؤالات با هر رسانه جدید پرسیده می شود. هنگامی که نقاشی نفت اختراع شد ، این سؤال مطرح شد زیرا مدیوم های قبلی نقاشی بود. هنگامی که آنها در قرن هفدهم شروع به استفاده از لنزها و منشورها و چیزهایی برای انتقال تصاویر کردند ، مورد بررسی قرار گرفت. مردم برای بازیافت سنت همیشه از هر وسیله و هر تکنیکی که می توانند استفاده کنند. ما فقط واسطه های جدیدی پیدا می کنیم تا آنها را بارها و بارها تغییر دهیم و در انجام این کار ، ما کارها را به روش های کمی متفاوت جمع آوری می کنیم. قطعاً بازی ها اکنون در این دوران در قلب یا هسته اصلی این نسل قرار دارند زیرا همه رسانه ها - انیمیشن ، تجسمی ، موسیقی ، صدا ، داستان گویی ، فیلم سازی و طراحی تعاملی را در خود جای داده است. بنابراین ، کاملاً بازی ها در حال حاضر نه تنها یک هنر هستند بلکه هنر این دوره است.

س: آیا می توانید چیز دیگری را که از نظر فناوری امکان پذیر نیست تصور کنید که Dreams یا سایر بازی هایی مانند آن را به مرحله بعد بردارد؟

Ettouney: من فکر می کنم همه افراد در نرم افزار سعی در بهبود بیان کاربران دارند. شکل هنری انیمیشن فقط کمتر از صد سال قدمت دارد و پیشرفت های زیادی در آن صورت گرفته است - از کلید بازی تا زمان بندی برای متوقف کردن حرکت و ردیابی حرکت صفحه نمایش سبز. من فکر می کنم در ساختن موفقیت در بیان کاربران در همه رسانه ها ، کارهای بیشتری باید انجام شود.

سؤال: در اینجا یک فرضیه وجود دارد: اگر شما در تمام دنیا در این دنیا حضور داشتید که فقط بنشینید و بازی خود را با استفاده از Dreams انجام دهید ، اینگونه است؟

اتونی: چه سؤال دوست داشتنی. پیشینه من پیش تولید و طراحی صحنه است ، بنابراین Dreams مرا تشویق می کند تا کمی حرکت کنم. بنابراین به جای ساختن یک فضای زیبا و زیبا ، زیبایی برای من دشوار نیست که تعدادی دوربین را در آن فضا بپیمایند و در این صورت دشوار نیست که وقتی دوربین من در یک نقط خاص قرار دارد ، اتفاقات رقص رخ دهد. یکی از کارهایی که احساس می کنم حوصله انجام این کار را ندارم ، سفر به کلاژهای رویایی فضاهایی است که شروع به شکل گیری چیزهای معنی دار می کنند. این می تواند شروع به داشتن یک موضوع و یک داستان و کمی معنی داشته باشد.

© The Washington Post 2019

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *